Desacuerdo entre desarrolladores por la fragmentación de Android

Mientras que algunos desarrolladores lamentan que la fragmentación en el ecosistema de Android constituye un gran problema para su trabajo, otros programadores sugieren dejar los lamentos de lado y mejorar el proceso de programación y pruebas.

La plataforma de software de Google para smartphones y tabletas, Android, es actualizada constantemente. Paralelamente, un gran número de fabricantes lanzan, imparables, centenares de dispositivos basados en Android. Las distintas unidades cuentan con distintas resoluciones de pantalla, relación alto-ancho, CPU, RAM, espacio de almacenamiento, etc. El número de configuraciones existentes excede con creces el caso de, por ejemplo, las unidades operadas con iOS de Apple.

En un artículo relativamente acalorado, la publicación The Next Web se refiere a la ”escandalosa fragmentación en el ecosistema de Android”. Entre otras cosas, el artículo cita un par de tweets de Natalia Luckyanova, desarrolladora de iPhone y cofundadora de Imangi Studios, empresa que recientemente lanzó una versión para Android del popular juego Temple Run. Luckyanova escribe que el departamento de soporte técnico de su empresa recibió, durante las 12 horas siguientes al lanzamiento para la plataforma Android, abundante correo electrónico, del cual el 99.9% eran quejas de los usuarios, en el sentido que la aplicación no funcionaba en sus terminales. La misma desarrolladora aclara que un total de 707 unidades eran compatibles desde el primer día. A tres días de su lanzamiento, la versión Android del juego había sido descargada 1 millón de veces.

Luckyanova no parece estar especialmente frustradas por tal situación, y utiliza conceptos como ”alucinante” y ”más suave que lo esperado”, al referirse al funcionamiento de su juego en Android.

Otro desarrollador contactado por The Next Web, David Smith, comenta que su aplicación Audiobooks es actualmente ejecutada en 1443 unidades distintas de Android. A juicio de Smith, no es posible asegurarse que las aplicaciones puedan ser ejecutadas sin problema alguno en todas estas unidades. ”Tengo algunas unidades Android, pero debido a que el surtido es tan amplio, no es posible, en la práctica, cubrir un registro tan amplio de unidades”, indicó Smith.

Por su parte, el desarrollador Todd Hooper, fundador de Zipline, empresa creadora del juego Wolf Toss (Android e iOS), declaró que ”los desarrolladores que se quejan, lo hacen por falta de conocimiento”. Al respecto, indica que en enero pasado, a un mes de su lanzamiento, Wolf Toss estaba siendo instalado por 1 millón de usuarios semanales, distribuidos entre más de 500 dispositivos distintos para Android. Muchos usuarios reportaron errores y problemas, especialmente en la resolución de la pantalla. Esto llevó a la empresa a realizar pruebas con un número mucho mayor de dispositivos, utilizando, entre otros, el servicio de pruebas remotas Perfecto Mobile, donde es posible realizar tests en más de 100 tabletas y smartphones para Android, simultáneamente.

Mediante tales pruebas, Zipline descubrió que, efectivamente, había diferencias entre las distintas unidades, pero que la mayor parte de los problemas obedecía a clásicos errores de programación. ”Constatamos errores en unidades específicas, pero el catalizador fue las unidades que tenían menos memoria o ejecutaban varios procesos, lo que hizo resurgir los problemas subyacentes”, declaró Hooper, agregando que ”las causas reales de los errores fueron nuestras propias decisiones, y tuvimos que trabajar varios días hasta altas horas de la madrugada para detectarlos. Actualmente, el nivel de errores para Android es inferior al 1% en nuestros juegos; porcentaje similar al de iOS”.

Con base entonces en sus propias observaciones, Hooper declara que ”la idea de que la fragmentación de Android es un problema insalvable para los desarrolladores es sencillamente exagerada. Nuestros principales problemas fueron los tradicionales errores de programación, y sólo detectamos un mínimo de problemas que, según pudimos comprobar, obedecían a las unidades de hardware específicas”.

Finalmente, Hooper, quien anteriormente también ha trabajado en Apple, declaró que ”intentar ofrecer soporte para todas las unidades Android existentes es como intentar ofrecer soporte para todos los modelos de iPhone y todas las versiones de iOS, lanzadas desde 2007. No vale la pena el esfuerzo, y técnicamente es imposible para juegos como Wolf Toss”.

Para evitar quejas y malentendidos, los usuarios con unidades Android que no cuenten con las especificaciones necesarias sencillamente no verán el juego en Google Play Market.

Ilustración: Google


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