La presencia de perros vagos en las calles es un problema que lleva mucho tiempo en el tapete. Y si bien se han tomado medidas para paliarlo, es difícil resolver el tema sin un real cambio cultural. Es bajo esta premisa que Mónica Almonacid, Alex Escárate, Héctor Calquín y Sergio Herrera, todos alumnos de Ingeniería Civil Informática de la Universidad Santa María, están diseñando “Atina”, una aplicación para Android que pretende educar en forma divertida respecto a la tenencia responsable de mascotas.
El proyecto, enmarcado en la tradicional Feria de Software de la Casa de Estudios y cobijado en la preempresa OnisFortia, será de carácter gratuito y reunirá juegos, foros y consultas a expertos.
“Actualmente en las calles hay una sobrepoblación de perros en condiciones deplorables. Esto en más del 90% de los casos se debe a que algunas personas los dejan, porque en un porcentaje mínimo son animales que nacen en la calle”, explica Sergio Herrera. “Aunque se estén haciendo controles de esterilización, el problema principal sigue siendo el abandono, cuando la gente se aburre o molesta con sus mascotas, o simplemente se dan cuenta de que no son capaces de cuidarlas”.
“La idea del proyecto es educar de forma entretenida y ayudar con el gasto económico que reviste tener una mascota”, añade Mónica Almonacid. “Ese es un factor importante en el abandono, porque por situaciones inesperadas como el desempleo, por ejemplo, los perros son echados a la calle”.
Su compañero de grupo recalca que “las perreras ya no dan abasto y aunque los municipios están haciendo un trabajo de prevención, creemos que usan métodos que no son modernos: entregan folletos que la gente no lee o dan charlas que no estimulan al público”, critica.
Aprender jugando
“Atina” reúne diversión e información en un solo lugar. Ese es uno de los grandes desafíos que han tenido que enfrentar a la hora de diseñar, pues “la gente en general usa estas aplicaciones para jugar o para informarse, pero no ambas cosas al mismo tiempo. Entretenerse y aprender es algo que no calza para muchas personas. Por eso tuvimos que crear una metodología que lograra fusionar los dos objetivos”, cuenta Herrera.
Crear un juego también ha sido un reto. “Queremos que tenga la mayor cantidad de elementos, que la aplicación sea novedosa y llamativa, pero la tecnología avanza demasiado rápido y eso es desafiante, porque hay que ir poniéndose al día con eso y a la vez respetar los plazos para tener nuestra propuesta”, afirma.
Así, los juegos entregarán puntos, que podrán ser canjeados para adquirir productos afines en locales adheridos. Asimismo, se podrá hacer consultas a veterinarios y existirán foros para hacer consultas de forma más rápida, “pues se trata de problemas comunes y de todos modos habrá un profesional que irá evaluando las respuestas, de manera tal que no pongan en riesgo a las mascotas”, destaca el estudiante.
La aplicación estará dirigida especialmente al público joven y su carácter gratuito se explica por el afán de colaborar con un problema social. Ya tienen como empresa un primer cliente: Ramón tiene 16 años y ha tenido perros desde muy niño. “Hoy tiene dos, uno de dos años y un cachorro de cinco meses. Nos aporta con su experiencia en cuanto a la tenencia, porque tiene cercanía con los perros y nos va haciendo recomendaciones respecto a la utilidad de la aplicación”, cuenta.
Según su cronograma, esperan tener pronto el primer juego funcionando, para poder hacer el plan piloto con un grupo reducido de usuarios a fines de noviembre. La aplicación final debería estar lista en enero.