La importancia de formar a los alumnos como ciudadanos digitales

Opinión: La tecnología cambia tan rápidamente que es imposible enseñar a los niños los recursos que necesitarán cuando salgan de la escuela.

La tecnología cambia tan rápidamente que es imposible enseñar a los niños los recursos que necesitarán cuando salgan de la escuela. Por ello es más útil equipar a los niños con las habilidades de pensamiento necesarias para el mundo digital.

Lo recomendable es enseñar a los niños a ser ciudadanos digitales, creadores digitales y comunicadores digitales. Esto se hace a través de cinco áreas del aprendizaje que son la programación, multimedia, manejo de datos, la tecnología en nuestras vidas y la seguridad electrónica y el objetivo es enseñarles las habilidades necesarias en el uso de la tecnología.

Por otro lado usar la tecnología de una manera transversal alienta a los estudiantes a colaborar, comunicar, crear y evaluar su propio aprendizaje a través del uso de la tecnología implementado así sus conocimientos en la vida cotidiana escolar.

La aplicación de la tecnología da a los estudiantes una mayor confianza para comunicar su trabajo, aumenta el compromiso con su aprendizaje y en consecuencia mejora en su progreso.

Unas de las grandes mejoras en las herramientas es que se han hecho mucho más fáciles de utilizar. En secundaria por ejemplo, los alumnos ya son capaces de editar vídeo o audio a la hora de presentar oralmente una idea, enriqueciendo así las herramientas de presentación y fomentando la imaginación sin que se pierda la habilidad necesaria para hablar en público. Por otro lado las herramientas de edición de textos, de imagen o de infografías también favorecen la creatividad a la hora de presentar materiales. Todo esto sin necesidad de un conocimiento técnico previo muy elevado.

Ejemplos de herramientas digitales: existen herramientas de cálculo que permiten afrontar problemas matemáticos o de ciencias considerados tradicionalmente demasiado complicados; programas como Geogreba permiten explorar y trabajar conceptos matemáticos, pero también físicos, de forma interactiva, a veces casi experimental, por otro lado, Scratch o App Inventor permiten diseñar y programar juegos para ordenador o aplicaciones móviles con relativa facilidad. Los robots de LEGO permiten incorporar la robótica en 1º de ESO y el Arduino, la domótica a 4º de ESO. Los sensores digitales y los microscopios con cámaras digitales a los laboratorios también abren todo un mundo nuevo de posibilidades en las prácticas.

Pero la tecnología sobre todo ha dado más posibilidades de compartir y trabajar de forma colaborativa. GoogleDrive o Moodle permiten crear contenidos propios y compartirlos fácilmente con los alumnos, facilitando también la colaboración en los trabajos en grupo, tanto de alumnos como de profesores, y Moodle permite incorporar actividades interactivas, auto correctivas y/o personalizadas. También ha abierto la puerta a actividades entre centros, como los problemas en el esprint, donde competimos con otros centros para resolver problemas matemáticos en el mínimo tiempo posible.

Todo esto no se puede llevar a cabo sin la infraestructura adecuada: sin los proyectores y altavoces en las clases y sin el acceso continuado a portátiles o tabletas, tanto por parte de profesores como de alumnos. Además, la pizarra digital se convierte en una tablet de grandes dimensiones que permite compartir con los alumnos los apuntes de clase, enriquecer lo que explica el profesor con imágenes y pasar de contenidos online a la explicación del profesor fácilmente, y no tener al profesor o alumno escondido detrás de un ordenador cuando quiere utilizarlo delante de toda la clase, y todo esto, sin dejar de utilizar aquellos recursos o actividades más manuales que se saben que funcionan bien en clase.

Por Nicki Taylor, jefe de estudios de primaria de Oak House School y Andreu Raig, coordinador de TI de ESO en el mismo centro.

Fotografía ilustración © Oak House School


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